Guion DidácticoArtes
Teatro en la Educación
Poner en práctica Juegos dramáticos con ayuda
de materiales y recursos en casa para desarrollar
mi expresión corporal y la imporvisación teatral.
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PASO 1. Lee las siguientes "Cartas"
CARTA 1.
Carta para ti:
¿QUÉ JUEGOS SON ESTOS? Juegos de teatro.
¿CÓMO SE USAN? Como quieras, tú pones las reglas.
¿POR DÓNDE SE EMPIEZA? Por el principio.
¿Y CUÁL ES EL PRINCIPIO? Tú eliges el principio. Nosotros le dimos un orden: empezamos por los juegos más fáciles y terminamos con los más
difíciles; teniendo esto en cuenta, tú puedes comenzar por donde más te
guste.
¿PARA QUÉ SIRVEN? Para divertirse, para conocerse mejor y conocer mejor a los demás,
para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo
que parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. No
se trata de convertirnos en actores, sino de descubrir juntos muchas cosas
que no sabemos que podemos hacer.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDOS? A cualquier persona que sea mayor de 9 y parezca menor de
100 años y que tenga muchas, pero muchas ganas de acercarse al teatro.
Lo que sí es muy importante es que todos puedan pasar por todas las
actividades. Si hay un maestro jugando, él también tiene que participar
como uno más.
¿Y QUIÉN GANA? Esto no es competencia. Lo importante no es ser el mejor sino
mejorar un poco cada quien. En el teatro todos ganamos cuando nos
divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando
nos burlamos de alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.
¿SE NECESITA ALGO EN ESPECIAL PARA HACER TEATRO? El teatro sólo
requiere de las cosas que nosotros queramos. Todo sirve, todo puede ser
transformado según lo necesitemos. Con imaginación y un poco de
trabajo, telas viejas, cartones y hasta cosas que pensábamos tirar pueden
servir.
¿HAY QUE JUGAR EN UN LUGAR DETERMINADO? Cualquier lugar es bueno para
jugar: el salón, el patio, una casa.
¿SE NECESITA MUCHO TIEMPO? El tiempo del que dispongas. Puedes hacer un
juego, cuatro o también repetir diez veces el mismo, según quieras o
puedas. De todos modos, es mejor que no juegues a algo hasta aburrirte.
Cambia de juego cuando ya no tengas más ganas de seguir con ése.
CARTA 2
Y esta carta para ti, maestro:
LOS JUEGOS DRAMÁTICOS están previstos para que los usen todos tus alumnos.
Esto no significa que excluyamos tu participación, sino que proponemos que ésta sea
diferente de la habitual.
AQUÍ NO CALIFICAREMOS aptitudes escolares. Intentaremos desarrollar capacidades
(creatividad, sentido crítico, expresividad, etc.) y profundizar en el conocimiento de
uno mismo y en el intercambio con los demás miembros del grupo.
NO ES POSIBLE JUGAR en estado de tensión. Por eso, debemos tener cuidado con la
actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no debemos abrir juicios de valor
porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que estén mal.
NO RESOLVAMOS en lugar del alumno, ayudémoslo, favoreciendo el diálogo y su
reflexión sobre lo que hizo. La manera como tendrá que resolver los obstáculos con
los cuales se enfrente será personal, lo importante es que sus resoluciones vayan en el
sentido del juego.
APROVECHEMOS LA OPORTUNIDAD para estar como uno más en el grupo, para
tener otro contacto con los niños, que los juegos nos ayuden a conocernos como
personas, además de hacerlo como alumnos y maestros.
PUEDE SER QUE NOS DÉ MIEDO tener una relación más cercana con los alumnos y
que entonces ellos no nos respeten. Puede ser, sin embargo, que establecer un vínculo
afectivo basado en el conocimiento mutuo, nos permita generar un respeto más
profundo que el que nos tienen al temernos como “autoridad”.
EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites, pero sí requiere de
un orden diferente que a veces nos parecerá desorden. Aquí es muy importante que
contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad
de experimentar.
EL LIBRO ES UNA GUÍA que necesita ser enriquecida a través de la acción y la vivencia.
No hay una sola manera de jugar, ni debemos tener miedo a equivocarnos.
ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de
nuevas ideas.
CARTA 3
También para ti, maestro:
EL MAESTRO DEBE TRATAR de estimular el protagonismo del niño. Cuando ellos
están interesados, buscan la manera de organizarse para cumplir con su objetivo, en
este caso: jugar. En el proceso irán aprendiendo, a través del método de ensayo y
error, a comunicar ideas, discutirlas, compartir decisiones, asumir
responsabilidades, y accionar creativamente para solucionar de manera individual o
en grupo los obstáculos con los que se encuentren.
PARA COMPARTIR EXPERIENCIAS con el grupo, sería interesante que intentemos
rescatar capacidades perdidas, como la de jugar y la de expresarnos gestual y
corporalmente, expresión que nos permite no limitarnos sólo a las palabras como
medio de comunicación.
EN EL JUEGO TEATRAL el acento está puesto en el proceso. Esto es válido en sí
mismo pero también puede finalizar con una representación. Lo importante es que
esto surja en forma natural o como necesidad grupal. Mencionamos esto, a raíz de
lo frecuente que es ver en las fiestecitas escolares, sobre todo en las
conmemorativas, el uso de los niños más hábiles o menos introvertidos para recitar
de memoria textos cuyo contenido generalmente no entienden. Este acto, basado
en niños tensos y no siempre divertidos, es observado por padres orgullosos de lo
bien que les queda el disfraz que les compraron o les hicieron y por la dirección de
la escuela que queda satisfecha de que los maestros hayan cumplido con lo
solicitado.
CREEMOS QUE EN ESTAS CIRCUNSTANCIAS el chico actúa sin jugar, sin crecer, sin
ser tenido en cuenta ni haber sido parte de un proceso creativo de carácter grupal.
ES MUY IMPORTANTE que los alumnos experimenten todo para luego escoger, llegado
el caso, la manera de participación que prefieran: actuando, dirigiendo, o
colaborando con el vestuario, la escenografía, la sonorización, la escritura de la
historia, etcétera.
PUEDE SERNOS DE MUCHA UTILIDAD tener en cuenta los temas tratados en las
escenas y el material que salga de las improvisaciones para abordar situaciones
conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo formativo y que a veces no
sabemos cómo manejar.
PARA NO CONFUNDIRNOS DEBEMOS HACER UNA DIFERENCIA ENTRE juego
teatral y juego dramático:
Ambos deben contener conflicto. La diferencia radica en que en el juego dramático
no es imprescindible la presencia de observadores o espectadores y en el juego
teatral, sí. El trabajo en subgrupos le dan la característica de teatral.
En el juego teatral y en el espectáculo teatral el teatro espectáculo tiene como
finalidad la representación.
LOS PROBLEMAS DE ESTEREOTIPOS QUE APARECEN CON FRECUENCIA
SON:
De personaje: Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo
personaje para jugar. Ejemplo: “Pedro siempre juega de policía”.
De conducta: Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de
acción. Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que
realice”.
Y rítmico.
a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo
notamos un cambio a través del texto, no por la actitud del cuerpo que tiene que ver
con la acción en la historia.
b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo que el del actor que los representa. Ejemplo: el actor hace un payaso, un médico, un campesino, etc., y todos hablan,
caminan y se mueven igual.
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en
todos nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo.
RECORDEMOS QUE ALGUNOS JUEGOS permiten trabajar varios objetivos al mismo
tiempo. Nosotros intentamos seleccionar en cada ocasión lo que creímos más
conveniente según el grado de complejidad de cada juego.
ALGUNOS DE LOS JUEGOS y conceptos vertidos en esta obra están inspirados en el
libro El teatro en la educación de Roberto Vega. Editorial Plus Ultra, Buenos
Aires, 1981.
Silberman, L., Markovitch, P., Querillacq, P. (1994). Cómo
hacer teatro
(sin ser descubierto). SEP;México.
PASO 2. Realiza un mapa conceptual en un archivo electrónico, guárdalo en PDF y con las ideas más importantes de las tres cartas.
PASO 3. Grábate, sin ensayar, haciendo las siguientes actividades, una tras otra.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
25 ¿QUIÉN SOY?
¿Alguna vez han imaginado que pueden ser dos personas distintas a la vez? Vamos a
intentarlo, no exactamente al mismo tiempo, pero sí vamos a representar a dos
personajes sucesivamente. Se colocan dos sillas frente a frente, en cada una de ellas
va un personaje. Por ejemplo, supongamos que se trata de una discusión entre un
maestro y un alumno. Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el alumno,
cuando nos sentamos en la otra somos el maestro, pero atención, cada uno tiene que
tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc. ¿Pueden
imaginarse otras situaciones y otros personajes? ¿Sí? ¡Bien! Entonces hagamos una
lista y pasemos uno por uno hasta que todos lo hayamos hecho.
Aquí tenemos que desarrollar nuestra concentración y atención para poder hacer
dos personajes totalmente distintos, casi sin tiempo para pensar entre uno y otro.
♣ −Ahhh, se trata de que aprendamos a diversificarnos.
−Diversi… ¿qué?*
φ *Posibilidad de que una persona pueda hacer cosas o actividades diferentes.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •28 ¡QUÉ ANIMAL!
Vamos a elegir a un animal, a observar y reproducir sus movimientos, su grito, etc.
Después, vamos a transformar al animal en persona, pero sin perder lo característico
del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar.
Por ejemplo, si hemos elegido a un borrego, intentaremos adaptar sus pasitos cortos, su
manera de mover la cabeza, su balido, etc. ¿Cómo andarían, si fueran humanos, un
chango, un pollo o un canguro? ¿Cómo hablarían un lobo, un cerdo o una serpiente?;
que cada uno elija un animal diferente.
−¡No se me había ocurrido! ¡Ésta es una buena manera de buscar características
para un personaje!
−Además se desarrollan la observación y la expresión del cuerpo.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •31 COMO CAÍDO DEL CIELO
¿Ven estos objetos que hay alrededor de nosotros? Una pluma, una mochila, un gis,
un libro; todo nos puede servir, mientras no sea demasiado pesado y lo podamos
cargar. Bien, pues olvidémonos por un momento de que son cosas comunes que
usamos todos los días. Imaginemos que las vemos por primera vez, como si ellas o
nosotros hubiéramos caído del espacio, de otro planeta y no tuviéramos ni la más
remota idea de para qué pueden servir. Por ejemplo, una pluma se puede transformar
en caña de pescar o flauta; un zapato puede ser un sombrero, un instrumento de música
o un vaso. Tenemos que hacer una acción muy clara en la cual usemos el objeto, para
que los demás puedan adivinar qué es eso que estamos usando.
Φ Si el objeto tiene sonido hay que hacerlo. Si no, hay que inventarlo.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 45 LA HISTORIA DE LA FOTO
♦ En revistas, libros o periódicos, cada subgrupo elige una fotografía. Inventan una
historia a partir de la foto imaginando lo que pasó antes y después. Luego, cada
subgrupo representa su historia para el resto.
−A ver, ustedes, los otros subgrupos, ¿qué entendieron que pasó, y qué creen que
hay en la foto? Ajá, interesante. Bueno, ahora muéstrenos la foto. Bien, que
pase otro subgrupo.
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 66 VESTIR LA HISTORIA
Para este juego necesitamos conseguir trapos, telas, ropas viejas, que amontonaremos
en un rincón del lugar donde vamos a jugar. El que quiera empezar, que tome un
elemento del rincón e imagine un personaje que use esa prenda. Por ejemplo: un
anciano. Comienza a actuar como tal. Uno por uno, los demás tomarán una prenda y
se irán sumando a la escena que propuso el primero.
PASO 4. Sube a Youtube tu vídeo en modo Oculto.
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EVIDENCIAS:
*Envía tu esquema en la Actividad de Classroom ¿Cómo hacer teatrro? (sin ser descubierto)
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Para la próxima clase...
*Envía en Classroom el enlace a tu vídeo, para que tu maestro verifique tu actividad, en la tarea Juego un ratito 1.
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